MagicaVoxel Wiki
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Pour comprendre ce qu’est le Voxel Art, il est nécessaire de faire un rapide détour historique par le pixel art.

Le pixel art trouve son origine dans les premiers jeux vidéo, dans les années 1970. Les graphismes étaient alors animés sur des matrices de pixels (abréviation de picture cell, “cellule d’image” en français), des carrés organisés en quadrillage et possédant chacun une couleur. S’est alors posé le problème de représenter des figures avec un nombre limité de pixels et de couleurs (seulement deux au départ !), ce dont se sont initialement chargés les développeurs informatiques. Mais, dans les années 1990, l’augmentation de la résolution des jeux vidéo et du nombre de couleurs disponibles a permis de voir apparaître des graphismes plus avancés, dont la réalisation a été confiée à des graphistes professionnels.

C’est là qu’est né le pixel art, et avec lui toutes les techniques associées (dithering, anticrénelage, illusions d’optique, …). Dans les années 2000, ces limitations liées aux faibles résolutions d’écran ont quasiment disparu, si bien que le pixel art est devenu un choix artistique et non plus une contrainte matérielle, notamment dans beaucoup de jeux indépendants qui se le sont réapproprié.

Pour plus d’informations sur le pixel art vous pouvez consulter ce très bon article sur le sujet.

Tout ceci nous amène à une définition assez simpliste du voxel art : il s’agit de pixel art en trois dimensions, c’est-à-dire qu’à la place de carrés dans une grille à deux coordonnées on a des cubes dans une grille à trois coordonnées.

Cependant on ne peut pas limiter le voxel art à cette définition, surtout avec le logiciel qu’est MagicaVoxel ! En effet, alors que le pixel art se limite à “un pixel = une couleur”, ce qui signifie que les effets d’ombres et les jeux de lumières doivent être pris en compte dans la création de l’image, la plupart des logiciels de voxel art présentent cette particularité d’avoir un système de rendu qui permet d’attribuer un matériau (verre, émission, métal) à un voxel et qui calcule le trajet des rayons lumineux (ombres, reflets, etc.). Ainsi le voxel art se compose d’une phase de modélisation qui consiste en l’assemblage des cubes, comme si vous empiliez des Legos, et d’une phase de rendu dont le but est de capturer une ou plusieurs images qui mettront en avant votre modèle, comme si vous preniez en photo votre construction en Legos. C’est là un atout majeur du voxel art : il n’y a pas besoin d’une grande maîtrise dans la gestion de phénomènes lumineux, c’est le logiciel qui s’en charge pour vous ! Nous reparlerons de l’importance de ces deux phases dès la première partie de ce guide.

Pour aller un peu plus loin, il faut savoir que le voxel n’est pas seulement un outil artistique popularisé par le jeu vidéo Minecraft, mais qu’il est aussi utilisé dans de nombreux domaines à des fins variées. C’est en effet une solution alternative au stockage de fichier 3D par polygones, que l’on retrouve dans la majorité des jeux vidéo actuels. Le voxel est particulièrement adapté à l’imagerie médicale, la géophysique et l’astrophysique, qui reproduisent des éléments en 3D à partir de plusieurs coupes. Pour en savoir plus sur l’histoire du voxel vous pouvez regarder cette excellente vidéo de Pause Process.


Notes et références

Article basé sur les contributions de BluePingoo et Omegafoxx

Source définition Pixel Art : Wikipedia, Studio-Aquilon




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